Este software educativo podría clasificarse, según su propuesta para la formación, como un software de práctica y ejercitación, dado que proporciona al alumno la oportunidad de ejercitarse en una determinada tarea una
vez obtenidos los conocimientos necesarios
para el dominio de la misma.
La teoría del aprendizaje que se ve reflejada en este recurso electrónico es el conductismo, dado que la naturaleza de feedback del juego crea un estímulo positivo (tick verde) cuando la respuesta es acertada, en este caso, cuando se lleva un residuo a su contenedor correspondiente. Esta teoría enfoca el conocimiento a un comportamiento observable y la memoria es el
resultado de repetidas
experiencias. Esto se observa en la acción de realizar el mismo procedimiento (llevar los residuos a sus contenedores correspondientes) múltiples veces. Al realizar esta acción en el juego se produce una acción estímulo-respuesta.
En cuanto al rol del alumno, podemos decir que es un rol reactivo, dado que el software presenta un estímulo inicial (los residuos) al que los infantes reaccionan, y posteriormente comienza el feedback. Sin embargo, se puede decir que el rol del profesor es nulo en este recurso, dado que el docente no es necesario para la realización de esta actividad, con lo cual se desprofesionaliza a los docentes.
La interacción entre el infante y el juego es de estimulo-respuestas, ya que el juego presenta un estímulo al que el niño responde, y a partir de ahí se inicia un feedback.
Para terminar, diremos que la arquitectura de diseño es directiva/dirigida, dado que la organización del
contenido se estructura en pequeños
pasos; preguntas
frecuentes con
feedback. Esto se utiliza para enseñar habilidades
procedimentales a
principiantes
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